Eğer uzaylılar varsa…

Atilla Aktuna tarafından Kültür, Bilim, Spor ile işaretlenerek gönderildi (25 May 2006)

4.5×10397 ve 9.3×10567 sayıları size ne ifade ediyor bilmiyorum, ancak birkaç karşılaştırma yapmak gerekirse; fizikçilerin hesapları görünür evrendeki proton sayısının 1090 olduğuna işaret ediyor, bir googol (google değil) 10100 olarak tanımlanıyor ve satranç oyununda oluşabilecek pozisyonların sayısının 1043 ve 1050 arasında olduğu tahmin ediliyor. İlk bahsettiğimiz iki sayı da karşılaştırılan sayılardan çok daha büyük.

Bahsettiğimiz sayıların ilki bir Go oyununda esir etme olmaması durumunda, ikincisi ise esir etmenin dahil olduğu durumdaki olası oyun sayısını veriyor.* Bu da bize hem konumuzu, hem de neden aynı Go oyununun iki defa oynanamayabileceğini matematiksel olarak açıklıyor.

300px-go_kano_eitoku-736684.jpgGo, 4000 yıllık bir oyun. Kuralları son derece kolay öğrenilir olmasına karşın –yarım saat yeterli–, ustalaşmak bir yaşam boyu sürüyor. Muhtelif kaynaklar gonun Çinli İmparator Yao (M.Ö. 2337 - 2258)’nun zeka özürlü oğlunun eğitiminde kullanmak üzere icat ettiğini yazıyor. Bir başka iddia da; Çinli generallerin harita üzerinde savaş stratejilerini taşlar vasıtasıyla kurdukları.

Go, yüzyıllardır Uzakdoğu’da oynanmasına karşın, oyunun batıda tanınması sadece 100 – 150 yıla dayanıyor.

Go’da seviyeler, kyu ve dan seviyeleri olarak ikiye ayrılır. Ilk grup 30 kyu’dan başlar ve 1 kyu’ya kadar iner.[1] Acemi seviyeleri olarak adlandırılabilecek bu seviyelerden sonra, dan seviyeleri yani usta seviyeleri yer alır ki, onlar da 1 dan’dan 9 dan’a kadar uzanır. Profesyonel oyuncularda kyu seviyeleri bulunmaz. (Profesyonel ve amatör seviyeler de birbirinden ayrılır. Örneklemek gerekirse 1 dan profesyonel bir oyuncu 5-6 dan amatör bir oyuncuya denktir denebilir.)

deep_blue1997-709562.jpgGünümüzde go için yazılmış bilgisayar programları, 10 kyu seviyelerindedir. Bu da kabaca 1 kyu amatör bir oyuncunun 10 avans vererek bu programları yenebileceğini göstermektedir. Peki, satrançta bilgisayar programları ve sistemleri (Deep Blue) dünyanın en iyi satranççısını yenebilirken, go’da bu neden mümkün olamamaktadır? Bunun yanıtı aslında biraz da yazının başında bahsettiğimiz iki büyük sayı ile ilgilidir. Sayıların bu kadar büyük olmasının ana nedeni, Go’nun satranca göre çok daha büyük bir alanda oynanmasıdır. (Satranç 8×8’lik bir tahtada oynanırken, Go 19×19’luk bir alana yayılır.)

Satranç programlarının temel algoritması ağaç araması (tree search) ve değerlendirme fonksiyonu’na (evaluation function) dayanır. Ağaç araması olası tüm hamleleri tarar ve hamle değerlendirme fonksiyonu’na uygun olarak seçilir. Bu da bilgisayarın bütün olasılıkları tek tek denemesi (brute force) anlamına gelir ki, çok geniş ağaç aramaları için, çok hızlı bilgisayarlar gerekmektedir. (Deep Blue saniyede 300.000.000 hamleyi kontrol edebilmektedir.) Bunlara ek olarak, daha önceden tanımlanmış, açılış ve oyun sonu sözlükleri de kullanmaktadır bu programlar.

250px-go_board-790578.jpgBu noktada, Go oyununda benzer bir algoritmayı kullanmak tabii ki mümkündür, ancak bunun etkin bir yol olmayacağını -olasılıkların fazlalığından ötürü- söyleyebiliriz. Yapılmış kaba bir hesapla*, “go oyunu için kullanılacak bir değerlendirme fonksiyonu satranca göre iyi ihtimalle 100 kez daha yavaş olacak ve ağaç aramasında dallanma faktörü her bir hamlede satranca göre 4 kat daha büyük olacaktır. Satranç gereksinimlerine yeten bir bilgisayarla ve yukarıdaki kriterler de gözönüne alınarak çözüm arandığında gereken süre satranç için gereken sürenin 1027 katı olarak hesaplanmıştır. Dahası, Moore Yasası’na göre bilgisayarların 18 ayda bir gücünün iki katına çıktığı kabul edilirse, satranç programlama teknikleri ile programlanmış bir Go programı ancak 22. yüzyılda aynı seviyeye ulaşacaktır.”

tasyol-744463.jpgBu nedenlerden ötürü Go oyunu programlarının algoritmaları günümüzde sezgisel, (heuristics), seçici arama (selective search) ve benzer pozisyonların eşleştirilmesine (pattern matching) dayanmaktadır. 2002 yılında, bilgisayarda, 5×5 boyutlarında bir tahta için tüm olasılıklar çözülmüş ve siyahın başlaması durumunda oyunu kazanacağı ortaya çıkmıştır (MIGOS – Mini Go Solver). Bu bağlamda, katedilmesi gereken yolun ne kadar taşlı ve engebeli olduğu ortada. Aslında Go oyununun Japonca’daki ismi ile de birebir örtüşüyor durum. Çünkü, Japonca’da Go’nun bir anlamı da “Taşlı Yol”dur.

Son olarak, sözü bir satranç Dünya Şampiyonu olan Emanuel Lasker’e bırakalım: "Eğer uzaylılar varsa, muhtemelen go oynuyorlardır!"

[1] Benim seviyem kabaca 2-3 kyu civarında.
~ Deep Blue’nun resmi bu adresten alındı.

Müzikte Hi-Fi, Fotoda No-Fi

Erkan Tekman tarafından Kültür, Fotoğraf ile işaretlenerek gönderildi (18 May 2006)

Geçen haftasonu tüm Pardus ekibi olarak 5. Linux Şenliği‘ndeydik, Ankara’da. Ben de sevgili Barış Metin gibi tembellik yaparak sunum vb. işlerinden uzak durmaya çalıştım, hatta bir tehlikeyi Barış’ı kurban ederek savuşturabildim. Yalnızca bir panelde 15-20 dk’lık bir yerim vardı, onu da işkembe-i kübradan hallettik. Ama son gün Barış’ın (Tembel) Fotoğrafçı Penguenin Alet Çantası seminerinden devşirme paneline konuşmacı olarak bulaşmaktan kurtulamadım. Beni, sağolsunlar, “tarihin derinliklerinde fotoğraf işi nasıl yapılırdı” bağlamında konu mankenliği yapmak üzere davet etmişlerdi panele. Ben de beklentilerini boşa çıkarmayarak agrandizörlerden filan bahsettim ve netekim konuşma sırasında “körük” sözcüğünü kullandım.

Neyse, konumuza dönelim, fotoğraf… Panelde yer alan sevgili Koray Löker ile bir konuda anlaşmazlık yaşadık: Fotoğrafın gerçekliği yansıtması ya da yansıtmaması. “Bu konuda ciltler yazılmıştır yavrum” dediğinizi duyar gibi oluyorum, ve haklısınız da. Ama ben moleskine’ime sistemsel bir araştırma yapmadan, mevcut fizik, optik ve fotoğraf bilgimle ve kişisel yaklaşım soslarımla çeşnilenmiş şekilde bir şeyler çiziktirmek istiyorum.

Bilişimin hayatımıza gittikçe daha fazla dalması, Moore yasası, PC devrimi, … şu-bu, hep aynı kaçınılmaz sona işaret ediyor: Şeylerin sayısallaşması, elektronikleşmesi, sanallaşması. Yazı, ses, görüntü ilk akla gelenler. Yazı en kolayı, bilgisayarların neredeyse ilk günlerinden bu yana karakter ekranları mevcut ve yazıyı “gerçeklikte olduğu gibi” sayısal ortama aktarabiliyoruz. Gerisi ince ayar işleri… Daha kaliteli ekranlar, daha kolay okunur yazı tipleri, e-kağıt, e-kitap, vb olsa olsa evrimsel değişiklikler getirecek. Ayrıca yazının bir sürekli uzayda (continuum) değil de kesikli yapıda (discrete) tanımlı olması işimizi çok kolaylaştırıyor. Sayısallaştırmamız gereken temel bileşenler (harfler) ve ortam ([çizgili/kareli] kağıt) zaten kesikli bir yapıda. Hızla yazıdan “sayısal yazı”ya geçiyoruz. Sadakat sonsuz, kayıp yok!*

Gelelim müziğe: Sesi kaydetmek ve saklamak iki yüzyıl öncesinin teknolojisi. Geçen yıllarda da sürekli sürekli geliştirilmiş bir teknoloji. Öyle ki “yüksek sadakat” isteyenlere Hi-Fi sistemler tasarlanıp üretilmiş. Bununla yetinmeyenler odyofil olup müzik sistemlerine servet harcamaya ve “duyulamayacak farkları duymaya” başlamışlar. Amaç açık: Kayıt ortamındaki sesleri dinleme ortamında, kaynağa olabildiğince yüksek sadakatle yeniden oluşturmak. Konser salonunda ya da stadyumda ya da caz kulübünde duyulanları aynen duymak istiyor dinleyici. Bunun için daha gelişmiş elektronik, daha gelişmiş akustik, özel odalar, özel kayıtlar, … neler neler yapılıyor. Konserve, turfanda ile aynı tadı versin istiyoruz. Amaç bu… Bilişimin işin içine girmesi ile sadakat tartışmaları daha da alevlendi. CD’lerin ilk zamanlarında AAD’ler, DDD’ler karşılaştırılırdı, bit sayıları, örnekleme frekansları en önemli kriterlerdendi, vesaire… Analogdan (öncelikle vinil, ve diğer uyduruk teknolojiler) sayısala (CD) geçerken neler kazanılıyor, neler kaybediliyor çok tartışıldı. Oysa bunun bilimsel bir yanıtı var, Nyquist kuramı diyor ki:


Kaynağı tam sadakatle örneklemek için en büyük frekansın iki katında örnekleme yapmanız gerekir

Tabi bu zamanda kesiklileştirmek için. Aynı zamanda büyüklük kesiklileştirmesi de yapacaksınız. Bu durumda da kullandığınız bit sayısı size dinamik aralığınızı belirleyecektir. Kısacası, 44.1 kHz örnekleme frekansında 16-bit analog-sayısal dönüşümü kullanırsanız 0-22 kHZ arasındaki tüm sesleri 96 dB dinamik hassasiyet ile kaydedebilirsiniz. Daha fazla sadakat istiyorsanız yolu belli, işlemin sonu, QED.

Tekrar ana konuya dönelim: Fotoğraf. Fotoğrafları da analogdan sayısala dönüştürmek istiyoruz. Arşiv açısından yapılacak basit: Var olan basılı fotoğrafları sayısallaştırmak. Müzik ile aynı problem, ama bu kez değişkenler zaman ve genlik değil, konum, renk ve parlaklık. Çözüm de aynı, Nyquist kuramı, yüksek sadakatte sistemler: Daha yüksek çözünürlüklü tarayıcılar, daha hassas fotoseller, daha düzgün sıkıştırma algoritmaları… Basılı fotoğrafa bakarsınız, bir de arşiv kopyasına, aynı mı, tamam; değilse çalışmaya devam!

Ama bir de fotoğraf oluşturma işleminin sayısal ortama devredilmesi var: Sayısal fotoğraf makineleri. Artık neredeyse sayısal olmayan kamera kullanan yok şipşakçılar arasında. Basın filmi atalı çok oldu. Profesyoneller bile sayısala geçiyor. Bu aşamada sadakat sorunsalına bir kez daha dönelim: Hangi sayısal fotoğraf teknolojisi “doğru” olanıdır, hangisi “gerçekliği” daha iyi yansıtır?

Burada sayısaldan uzaklaşıp fotoğrafa dalıp bir hipotez, gözlem, ya da dilerseniz slogan yerleştirmek istiyorum: Fotoğrafın amacı sadakat değil, tam tersine ihanettir! Çünkü zaten fotoğraf dediğimiz teknoloji ile bırakın yüksek sadakate erişmeyi, düşük sadakat bile bir kandırmacadır. İnsan görür, belli bir mekanizması vardır, bunu benden kat kat iyi açıklayacaklar da vardır. Ben açıklamayacağım zaten, ben yalnızca “görüyor”um. Ve biliyorum ki “gördüğüm”ü fotoğraf tekniği ile (mercek, diyafram, enstantane, kayıt ortamı ya da muadilleri) ile yakalamak mümkün değil. Olsa olsa yaklaşabilirsiniz, o da dediğim gibi bir kandırmaca ile. Alırsınız 35 ya da 50 mm’lik bir objektif (35 mm formatı için konuşuyorum, düzgün çevirme çarpanını kullanın lütfen), diyaframınızı olabildiğince kısarsınız, ama enstantaneyi hareketliliği belli edecek kadar düşürmeden (mesela meşhur güneşli-16 kuralını kullanarak), makul bir film ile kaydedersiniz. Sonuca bakanlar kendilerini biraz zorlarlarsa fotoğrafı çekenin konumundan fotoğrafı çekilen “şey”e bakıyormuş gibi hissedebilirler kendilerini. Benzer bir görüş açısı, benzer bir alan derinliği, makul bir düşük sadakat…

Ama bizim bahsettiğimiz fotoğraf bu değil, en azından çok basit şipşak uygulamasını, “ben de oradaydım” sendromunu bir kenara bırakırsak. İnsanlar çok geniş açıdan telefotolara pek çok objektif kullanıyorlar, diyaframlarını sonuna kadar açıyorlar, ya da enstantaneyi uzatıyorlar, düşük ya da yüksek pozlandırıyorlar, belli filmlerin peşinde koşuyorlar, ya da kameralarını sallıyorlar, döndürüyorlar, … daha neler. Bu insanlar “gördükleri”ni yüksek sadakatle konserve haline getirmek derdinde değiller. Onlar başka bir şey yapıyorlar. Görmediklerini, ve de kesinlikle göremeyeceklerini filme ya da sayılara hapsetmeye çalışıyorlar. Onlar ışıkla resim çiziyorlar, ışıkla şiir yazıyorlar, ışıkla dansediyorlar, ışıkla sevişiyorlar. Onlar için üçtebirler kuralı, zon sistemleri, … şu bu, hepsi safsata. Onlar fotoğraf çekiyorlar!

Kesinlike göremeyecekleri dedim, ve “aaaa” ve “oooo” itirazlarının yükseldiğini duyar gibi oluyorum. Evet, kesinlikle göremeyecekleri… Çünkü gözümüzde, örneğin, alan derinliği diye bir şey yoktur; gözün alan derinliği etkin olarak sonsuzdur. Dolayısı ile ön ve arka planın tamamen yok olduğu güzel portreleri göremezsiniz. Çünkü gözümüzde görüş alanı değişmez, Superman değilsek zum yapamayız. Dolayısı ile telefoto fotoğraflarının neredeyse tümü görülemeyecek şeylerdir, geniş açılar da öyle. Gözümüzle uzun pozlama yapamayız, güle güle hareket hissi veren çift görüntüleri ya da ipek gibi “akan” şelaleler… Böyle uzar gider, hoşunuza giden herhangi bir fotoğrafı düşünün ve burada “gösterilen”i görüp göremeyeceğinizi düşünün. İnanın bana, göremezsiniz, kesinlikle göremezsiniz!

Çünkü fotoğrafı çeken size görebileceğinizi değil, görmenizi istediğini gösterir; ya da göstermeye çalışır. Aslında bunu yalnızca “fotoğrafçı”lar yapmaz, basın fotoğrafçıları da yapar, sokak fotoğrafçıları da yapar, ve hatta şipşakçılar da yapar. İddia ediyorum, herhangi bir fotoğrafta gösterileni göremezsiniz, kesinlikle göremezsiniz. Her deklanşöre basış aslında gerçekliğe ihanetin kayda geçişidir. Düşük sadakatle, ya da gerçekliği eğip bükerek. Taammüden ihanettir… Makine de, objektif de, filtreler de, film de… bu işin bir parçasıdır, suç aletleridir.

Kimileri ihaneti yalnızca fotoğraf makinesi ile sınırlı tutarlar, ışık hapsolmuştur filme. Sonrasında olabildiğince yüksek sadakatle bu hapsedilmiş ışığı karta ya da slayda çevirmek gerekir. Kimileri işi daha ileri götürürler, karanlık odada da müdahale ederler ışığa. Aslında amaçlanan hala aynı şey, gösterilmek isteneni dökmek kağıda, slayda. Ben ilk sınıftayım, makara makineden çıkınca artık müdahale bitmeli diye düşünürüm. Ama bu kişisel bir tercih, doğru ya da yanlış’tan bahsetmiyorum.

Dönelim sayısal makinelere: Megapikseller, beyaz ayarları, ISO’lar… Bir açıdan bakınca sadakatten uzaklaşmak gibi geliyor, değil mi? Oysa ihanet için biraz farklı alet edevat, yeni suç ortakları, işte o kadar. Yaptığı aynı şey, ışığı işlemek, ışığa ses vermek, renk vermek… Fotoğrafçının göstermek istediğini, bu kez CCD yoluyla, bu kez bitlere dökmenin yolu. İğne deliği kutuları ile, dinozor büyük format kameralarla aynı şey. Şimdilerde sayısal makinelerin yetenekleri fotoğrafçıya istediği sonucu elde etmek için son derece yeterli özelliklerle donatılmış geliyor. Kimse “sayısal filme yetişemez” filan demesin, artık filmi ve farklı filmlere karşılık gelen sayısallaştırma algoritmaları ile geliyor ileri düzey sayısal makineler, yakında Fuji Velvia 100 ya da Ilford FP4 125 diye ayar yapabileceksiniz…

Yeterince açık sanırım, sayısala karşı değilim fotoğrafçılıkta. Bu durumda “sen neden sayısal fotoğraf makinesi almıyorsun?” sorusunu yanıtlamam farz oldu**: Bu benim hobim, kolay olmasından çok keyif vermesini istiyorum. Zor yoldan gitmek daha çok keyif veriyor. 33 yaşında bir makineyi tamir ettirmek ve ona lens aramak keyif veriyor. Filmler tabdan çıkarken “acaba nasıl olmuşlar” diye heyecan duymak keyif veriyor. Sayısal makine alacağım, herhalde Canon’un tam çerçeve makineleri (5D gibileri) makul fiyatlara düşünce. Ama yine de film çekmeye devam edeceğim…



* Bu yazıdaki, daha doğrusu kağıttaki “sonsuz sadakat” konusuna mutasavver bir yazımızda geri döneceğiz, zaman bulabilir de bitirebilirsek…
** Meraklısına fotoğrafçılık alet çantamı özetleyeyim: Canon EOS 30 ve 28-135/f:3.5-5.6 objektifi. Babamın Revueflex (Zenit) E’si ve Helios 50/f:1.8 ve Industar 50/f:3,5 objektifleri. Sevgili eşime al(dır)dığım Canon SureShot Z90W şipşak ile Canon PowerShot A520 sayısal şipşak. Daha hızla Zenit’e ve yavaş yavaş da EOS 30′a objektifler edinmeyi planlıyorum. Bir ara da bir Ricoh GR1v düşürebilirsem değmeyin keyfime!

Not: Bu kez fotoğraflar benim, iki köpek fotoğrafı. İlki Büyükada’daki eski Rum Yetimhanesi’nde SLR makinem ile çekildi. İkincisi ise Manavgat’ta eşimin sayısal şipşakı ile.

Sokağa çıkın!

Özlem Pak tarafından Kültür ile işaretlenerek gönderildi (13 May 2006)

Tamer Nakışcı

Mayıs ayının son haftasında Nişantaşı’nda 100’den fazla tasarımcı sokaklarda tasarımlarını sergileyecek. Buluşma bankından koltuğa, aydınlatmadan popcorn gelinliğe, ayakkabıdan bardağa kısacası tasarım, İstanbul’da sokağa inecek…

Hadi! Bir hafta da evinizde oturup, tembellik yapmayın. Sokağa çıkın! Çoluk çocuk, büyük küçük demeden herkes sokağa çıksın, Nişantaşı’nda keyifli, tasarım dolu bir gezinti yapın.

Çünkü tasarım Nişantaşı’nda sokağa iniyor.

Meltem Eti Proto / Zıpzıp

Zeynep Tunuslu patlamış mısırdan gelinlik (Hem de bir ağaç için!) yapıyor, Ezra-Tuba Çetin kardeşler iPod’lar için tasarladıkları çantayı bisikletli bir kız ile sunacaklar. “Proce uzmanı” Porof. Zihni Sinir yani İrfan Sayar son buluşu, dar balkonlar için geliştirilen yelpazeli şemsiye ile Nişantaşı’nda olacak. Atilla Kuzu, çakıltaşı şeklinde koltuk tasarladı. Autoban, Seyhan Özdemir-Sefer Çağlar, yurtdışında beğeni toplayan koltuğunu metalden üretti ve sokağa çıkardı. Geçtiğimiz ay Milano’da Wallpaper dergisinin kuratörlüğünde Armani Showroomu’nda düzenlenen Global Edit’te Kunter Şekercioğlu, Halide Didem, Hande Varsat’ın tasarımları da Street Design Week’te. Göremeyenler için ideal bir fırsat.

Nişantaşı’nda gezinirken yaya kaldırımında, ağaç dallarında, pasaj içinde ya da bir mağazanın vitrininde bir tasarımla karşılaşabilirsiniz. O anda sakın paniklemeyin ve tasarımı incelemeye hatta yanınızda çocuğunuz varsa onun da izlememesine izin verin. Bakarsınız gelecekte tasarımcı olur. Tasarımı, Atilla Kuzu’nun Taklamakan’ı gibi ünlü bir tasarım müzesinde sergilenir. Belli mi olur?

Çocuğunuzu alıp, tasarımcı Gülcan Özbek ile oyun hamurlarını şekillendirmeye de gidebilirsiniz ya da henüz 23 yaşında olan Tamer Nakışçı’nın The Nokia Benelux Design Awards’da birincilik ödülü kazanan cep telefonu tasarımından esinle üretilen banka oturabilirsiniz.

Ev sahipliğini, Şişli Belediyesi Başkanı Mustafa Sarıgül’ün yapacağı, kuratörlüğünü ise Kesibe Karaosmanoğlu’nun üstlendiği Street Design Week etkinliği, Türkiye’nin tasarım alanındaki genç yeteneklerini, profesyonelleri, üretici firmaları ve tasarım tutkunlarını aynı ortamda buluşturmayı hedefliyor. Etkinlik, İstanbul-Şişli ilçesi içerisinde yer alan Vali Konağı Caddesi, Abdi İpekçi Caddesi ve Nişantaşı’nın tüm diğer sokaklarında 22-28 Mayıs 2006 tarihleri arasında gerçekleşecek.

Erdem AkanMilano’da Zona Tortona, Londra’da ise Soho’da her yıl benzerleri düzenlenen uluslararası "sokak buluşmaları", hem tasarım dünyasının genç yıldızlarının ortaya çıkmasını hem de ünlü tasarımcılar ile bu kentlerin tasarım alanında çekim merkezi olmasını sağlayan bir nitelik taşıyor. Kuratörlük sistemi ile yeni nesil tasarımcıların "davet" yoluyla çağrıldığı bu etkinlikte diğer tasarım buluşmalarının aksine, katılımcılardan herhangi bir katılım ücreti talep edilmiyor. Bu yıl birincisi düzenlenen Street Design açık tasarım haftası etkinliğine, Türkiye’nin alanlarında isim yapmış 100′ü aşkın tasarımcısının dışında, çok sayıda genç yetenek de katılacak.

Evden çıkmamakla neler kaybedeceğinizi görmek istiyorsanız, Street Design Week’in internet sitesine bir göz atın:

www.streetdesignweek.com